Sabato 8 febbraio 2020 presso il Dipartimento di Informatica "Giovanni Degli Antoni" dell'Università
degli Studi di Milano
Milano, Via Celoria 18 (Come raggiungere la sede del convegno)
La giornata è un evento del Laboratorio Nazionale CINI "Informatica e Scuola"
È necessario iscriversi al convegno da questa pagina web.
I laboratori del pomeriggio hanno ciascuno un numero massimo di partecipanti ammessi. Sarà possibile indicare le proprie preferenze la mattina del convegno, in fase di registrazione. Nel caso in cui i posti fossero esauriti, sarete invitati a partecipare ad uno degli altri laboratori.
L'iscrizione al convegno è gratuita per i docenti delle scuole.
Per gli altri la quota di iscrizione è di 250 + IVA
euro, da pagare tramite bonifico, dopo aver mandato il
modulo compilato e firmato all'indirizzo
aladdin.info@di.unimi.it.
Vi risponderemo comunicandovi i dettagli per il pagamento.
È possibile chiedere di partecipare gratuitamente pur non essendo un docente (ad esempio in quanto studente, o dirigente scolastico) sempre scrivendo a aladdin.info@di.unimi.it.
Per avere l’attestato di partecipazione occorre iscriversi anche tramite il portale S.O.F.I.A. (il codice dell'iniziatva è 40350). Per i docenti non di ruolo che non hanno accesso al portale S.O.F.I.A., consegneremo un attestato cartaceo, da richiedere in loco al momento della registrazione.
I volontari del CoderDojo di Milano saranno a disposizione dalle 14:30 alle 17:30 per coinvolgere ragazzi dai 7 ai 17 anni. È necessario segnalare il numero di ragazzi interessati scrivendo a aladdin.info@di.unimi.it entro il 31 gennaio.
Quando Marc Prensky coniò nel 2001 l'espressione "digitale natives" (nativi digitali) per descrivere le nuove generazioni come "madrelingua" dei linguaggi dei computer, internet, dispositivi mobile, ecc. probabilmente non si sarebbe mai immaginato che quasi 20 anni dopo, quelle generazioni non avrebbero ancora delle competenze digitali base. Il fatto che i bambini passino ore davanti al tablet o ai videogiochi, o che sappiano sbloccare lo smartphone dei genitori e far delle foto o che riescano a creare dei post nei social network, non li rende competenti nell'utilizzo delle nuove tecnologie digitali. Da altra parte, il fatto che insegnanti e genitori credano di sì, rende i più giovani "naive" (in inglese, ingenui), poiché vengono convinti di essere capaci a fare qualcosa che nessuno gli ha mai insegnato. I digital natives vanno educati all'utilizzo attivo e creativo degli strumenti tecnologici, altrimenti crescono come digital naives: convinti ingenuamente di aver acquisito delle conoscenze e delle abilità mediante l'utilizzo passivo di essi. In questo contesto, la scuola deve aiutare ai bambini, fin dall'inizio della scuola primaria, a capire non soltanto il "come", ma anche il dove, il quando e soprattutto il perché delle tecnologie che usiamo tutti i giorni.
La squadra MiColLego nasce sei anni fa in una scuola secondaria. I
ragazzi si incontrano volontariamente di pomeriggio due volte alla
settimana e lavorano a classi aperte da protagonisti: fanno ipotesi,
ricerche, cercano soluzioni, progettano e costruiscono robot.
Gli insegnanti diventano coach, il loro compito è solo quello di
supervisionare il lavoro.
Autonomamente i ragazzi scelgono se essere “coder”, “scientist” o “
builder", supporter o reporter e lavorano divisi in gruppi.
Le parole d’ordine sono collaborazione, rispetto, condivisione, e
questo fa dei MiColLego una squadra, una famiglia, un territorio.
Come sviluppare la dimensione logico-creativa di bambini, soggetti attivi nella costruzione della propria conoscenza? Come apprendere ad ordinare correttamente sequenze di istruzioni? E se il risultato non è quello atteso? In relazione a queste tematiche si presenta un’esperienza di robotica educativa, attuata nelle classi prime e terza della scuola primaria. Si è sperimentato un approccio ludico-esplorativo utilizzando robot (Bee Bot e Ozobot) che si programmano in modi differenti.
Codici, codifica e decodifica, strutture dati e algoritmi … questi alcuni temi trattati nei giochi dell’informatica Bebras. La gara coinvolge ogni anno studenti di tutto il mondo impegnandoli, in modo divertente e alla portata di tutti, ad affrontare alcuni aspetti della scienza informatica che è possibile ritrovare nella vita di tutti i giorni. L’attività didattica descritta ha l’obiettivo di sfruttare le potenzialità dei singoli quesiti in modo da approfondire l’aspetto informatico affrontato. Protagonisti sono gli studenti chiamati a diventare allenatori Bebras costruendo il proprio gioco e proponendo ai compagni più giovani le attività scelte. Progettare, costruire e allenare … per imparare a guardare cosa c’è sotto la nostra società digitale.
L'intervento si colloca nell'esperienza di una stessa classe, dalla prima alla quinta primaria, con l'utilizzo della programmazione informatica, del pensiero computazionale, del tinkering e del making nella didattica quotidiana: dalla scrittura di semplici istruzioni di programmazione fino all'utilizzo di Arduino. L'intervento presenterà una specifica attività svolta in quarta, richiamando gli obbiettivi di apprendimento legati alla proposta CINI e descrivendo le metodologie didattiche utilizzate, focalizzandosi anche sull'approccio basato sulla documentazione di quanto appreso e sul miglioramento dei progetti per iterazioni successive.
L'utilizzo didattico del digital storytelling prevede la creazione di storie digitali come strumento creativo e partecipativo per lo sviluppo del pensiero computazionale e di competenze digitali. Per aggiungere l’illusione ottica di una “storia olografica” che sembra galleggiare sopra uno schermo, possiamo usare un tronco di piramide in plastica trasparente che funga da proiettore, capace di trasformare tablet e smartphone in videoproiettori 3D. In questo modo, con gli ologrammi la realtà virtuale può entrare in classe. Sarà illustrato un percorso progettuale e laboratoriale di storytelling, che, passando attraverso l’esperienza algoritmica di costruzione delle piramidi olografiche con fogli lucidi di riciclo o vecchie custodie per CD, ed usando la tecnologia in modo consapevole per scegliere e manipolare i contenuti digitali, ha raccontato la nascita dell’universo dal big bang ai nostri giorni tramite ologrammi 3D. Questo progetto molto coinvolgente e stimolante, applicabile anche ad altre discipline, ha consentito ai bambini di comprendere l’importanza di scomporre un problema in parti più piccole e più semplici da affrontare, familiarizzare con gli algoritmi e riflettere sulla differenza tra informazione e dati e di esplorare la possibilità di rappresentare informazioni di varia natura (numeri, testi, immagini, ecc.) mediante formati diversi. Un lavoro di squadra che ha mostrato come sia possibile introdurre i fondamenti dell’informatica in modo divertente ed innovativo fin dalla scuola primaria.
L’informatica può essere vista e compresa come processo mentale e metodologico atto a formulare problemi e calcolare la loro soluzione attraverso la rappresentazione della corrispondente informazione (dati e azioni) in forma idonea al trattamento da parte di un agente esecutivo, e perciò concretizzabile per via tecnologica. Nel mondo moderno, l’acquisizione di tale abito mentale è risorsa fondamentale per lo sviluppo intellettivo dell’individuo e per la sua cittadinanza consapevole, prima ancora che per abilitare specifici sbocchi professionali. Coerentemente con tale assunto, la “Proposta di Indicazioni Nazionali per l’insegnamento dell’Informatica nella Scuola” si propone di coinvolgere gli allievi della scuola dell’obbligo già dalla prima primaria (cioè dall’età di 6 anni) in percorsi di avviamento al pensiero computazionale. Raggiungere questo obiettivo in modo ben fondato, cioè capace di produrre benefici definiti e misurabili, richiede una progettazione che coinvolga ed amalgami tre componenti diverse e complementari: gli esperti della materia (gli informatici), gli esperti dello sviluppo cognitivo ed emotivo (gli psicologi), gli esperti della didattica (i pedagogisti e gli insegnanti). Tale multidisciplinarità, oltre a essere arricchente di per sé, è desiderabilissima nel caso in questione, perché in assenza di essa, lo sviluppo del substrato di conoscenze dell’informatica, così rapido e impetuoso, è destinato a rimanere oscuro agli attori tradizionali della formazione, e quindi privo del bagaglio di esperienze e di metodo intrinsecamente mancanti agli studiosi di una disciplina così nuova. La nostra esperienza di questi anni ha mostrato il valore culturale di tale movimento d’ibridazione e di amalgama. Il nostro auspicio è che nel prossimo futuro esso si realizzi sempre più sul piano scientifico-culturale e sul piano didattico.
Nella secondaria di primo grado L'insegnante di matematica ha molte occasioni per introdurre le tecniche e le metodologie legate all'informatica e al pensiero computazionale. Così facendo si possono sviluppare e valutare competenze disciplinari in un ambito diverso da quello tradizionale e, inoltre, avere elementi utili per valutare le competenze digitali ai fini della certificazione delle competenze al termine del primo ciclo di istruzione (D.M. 742/2017). La nuova normativa per la prova scritta dell'esame conclusivo prevede, inoltre, che nella predisposizione delle tracce la commissione possa fare riferimento anche ai metodi di analisi, organizzazione e rappresentazione dei dati, caratteristici del pensiero computazionale.
L’insegnante può predisporre le attività in numerosi ambiti contando su un’ampia disponibilità di risorse. La piattaforma dal progetto “Programma il tuo futuro” costituisce un punto di partenza privilegiato per avviare il percorso di lavoro in classe.
Nella mia esperienza in classe sono proposte realizzazioni di figure geometriche e risoluzione di problemi numerici in ambienti di programmazione a blocchi con l’ausilio di schede guida dedicate.
Analogamente sono proposte realizzazioni di modelli dinamici e interattivi con programmi per la geometria con schede procedurali ad hoc, anche con inserimento di vero e proprio codice.
Vengono presentati metodi di rappresentazione dei dati utilizzati da antiche popolazioni e come venivano usati per attuare computazioni. Si contribuisce così ad una comprensione di questi concetti prescindendo dalla tecnologia digitale.
Il laboratorio propone l'utilizzo della programmazione informatica in maniera attiva, come strumento per esprimere la propria creatività e per sviluppare il pensiero computazionale. I partecipanti apprenderanno i concetti di base della programmazione attraverso Scratch, un linguaggio visuale, gratuito e aperto, particolarmente adatto ai bambini. I partecipanti creeranno semplici videogiochi e animazioni interattive, sperimentando, collaborando e focalizzandosi su come trasferire queste competenze ai propri discenti. Non sono richieste conoscenze pregresse di programmazione informatica.
Il laboratorio “Archeologia dell'Informazione” si propone di presentare e discutere assieme agli insegnanti una varietà di attività laboratoriali basate sulla realizzazione e sulla manipolazione di ricostruzioni di reperti archeologici destinati alla codifica di dati e di modelli di antichi strumenti di calcolo. Oltre a ripercorrere le prime tappe del percorso che ha portato l'uomo a sviluppare idee oggi alla base dell'informatica, intesa come scienza, queste attività possono essere un efficace stimolo alla riflessione sui concetti fondamentali del pensiero logico e un mezzo per migliorarne l’assimilazione. L’integrazione dello studio di antiche civiltà consente, inoltre, di gettare un ponte fra discipline scientifiche e umanistiche.
Esempi concreti degli artefatti presentati saranno resi disponibili durante il lavoro con gli insegnanti.
La relatrice, membro attivo di un gruppo archeologico, ha creato una piccola raccolta di modelli (ricostruzioni) di artefatti e ha approfondito le ricerche non solo in ambito storico, ma anche antropologico ed epistemologico. Il materiale è stato presentato in alcune mostre "didattiche" e utilizzato direttamente in svariate classi e a diversi livelli della scuola primaria nell’ambito di progetti sviluppati in un arco annuale o pluriennale.
Destinatari: insegnanti della scuola primaria e secondaria di primo grado.
Il laboratorio si propone di presentare e discutere assieme agli insegnanti una varietà di attività basate sull’utilizzo di giochi educativi e da tavolo per approfondire in modo interattivo alcune idee e concetti che stanno alla base dell’informatica come scienza. Nelle attività proposte i giochi rappresentano il fulcro della lezione, che si sviluppa in una discussione di gruppo progettata per coinvolgere gli studenti in un processo di scoperta. Alcune delle tematiche trattate: le immagini e la loro rappresentazione digitale; codici segreti e cifrari; giochi strategici, giochi collaborativi e pensiero algoritmico. Il laboratorio è stato presentato in alcuni incontri di formazione per insegnanti e genitori di alunni di classi a diversi livelli della scuola primaria e secondaria di primo grado.
Qual è il significato delle formattazioni tipografiche? Come possono essere descritte? In questo laboratorio, giocando con pasta e altri oggetti, si parte dal problema di marcare tipograficamente un testo per arrivare a comprendere il linguaggio con cui è scritta Wikipedia ("wiki").
Un'occasione per avvicinare bambini e ragazzi al mondo dell'informatica in maniera divertente, attraverso un concorso a squadre non competitivo, che presenta piccoli giochi ispirati a reali problemi di natura informatica. I giochi Bebras possono essere affrontati senza alcuna conoscenza specifica, e diventare lo stimolo per successivi approfondimenti individuali o di classe.